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¿Cómo se construye una ayuda de juego de mesa con etiquetas?

Etiquetando las dudas que detienen la partida en vez de las piezas. Una tarjeta en la mesa por cada consulta de reglas recurrente, cada una abriendo la página pertinente, elimina la búsqueda por el manual que todo el mundo teme. Etiquetar las piezas suena mejor y no hace casi nada.

El problema que merece resolverse

Las partidas se detienen por un motivo más que por ningún otro: alguien tiene que consultar algo, y el manual no tiene un índice que merezca ese nombre.

Cinco tarjetas en la mesa, cada una abriendo la página que responde a una duda que este grupo repite, eliminan eso por completo. Es un proyecto pequeño con un efecto desproporcionado.

Cuáles cinco es propio de cada grupo. Observa una partida, anota qué se discute, y etiqueta eso.

Por qué etiquetar las piezas fracasa

La idea evidente es una etiqueta en cada pieza, para que el teléfono sepa qué está mirando. Decepciona por razones estructurales y no reparables.

Un teléfono lee una etiqueta cada vez, a un par de centímetros. Un tablero es una superficie plana cubierta de piezas, que es la peor disposición posible para eso.

Y una etiqueta no tiene ni idea de dónde está. Informa de lo que lleva escrito, no de en qué casilla se encuentra, así que la posición que hace que un juego de mesa sea un juego de mesa es invisible.

Los juegos comerciales que leen piezas usan un lector bajo el tablero, uno por posición, que es una máquina distinta de un teléfono.

Qué construir

Tarjetas, impresas con la duda, etiquetadas por detrás. Cada una abre la parte pertinente de las reglas, ya sea una página que alojes tú o una sección de una referencia que ya mantenga alguien.

Guárdalas con el juego, en la caja. Una herramienta que vive en otro sitio es una herramienta que nadie tiene cuando empieza la discusión.

Escríbelas sin bloquear, porque la primera versión se equivocará sobre qué dudas importan.

Es el caso de NFC Tools. En iOS necesita un iPhone 7 o posterior con iOS 15.6 como mínimo, y la aplicación debe abrirse manualmente. La lectura en segundo plano está disponible a partir del iPhone XS y XR.

Diseñar tu propio juego

Para un juego que estés escribiendo, las etiquetas hacen algo más interesante: llevan información que un jugador no debe ver hasta que llegue un momento.

Un sobre cerrado hace esto con papel. Una etiqueta lo hace con una página que puede ser más larga, puede incluir audio, y no se puede espiar al trasluz.

No puede impedir que un jugador curioso la toque antes de tiempo, que es la misma limitación del sobre, y lo resuelve el mismo contrato social.

Preguntas frecuentes

¿Puede un teléfono saber qué piezas hay en el tablero?

No. Un teléfono lee una etiqueta cada vez a corta distancia, y una etiqueta no tiene noción de dónde está.

¿Cómo lo hacen entonces los juegos comerciales?

Con un lector bajo el tablero, uno por posición. Eso es material dedicado y no un teléfono.

¿A qué deben apuntar las tarjetas?

A la parte concreta de las reglas que tu grupo discute, no al manual entero. De lo que se trata es de saltarse la búsqueda.

¿Puede una etiqueta esconder información hasta después?

Puede llevar algo que nadie ha leído todavía, como un sobre cerrado. No puede impedir que alguien la toque antes de tiempo.